Divinity Original Sin обзор

Потрясающая RPG старой школы, заставляющая вновь влюбиться в PC-гейминг

Как говорят в фильме «Залечь на дно в Брюгге», «Бельгия знаменита лишь своим шоколадом и извращенцами, пристающими к детям, причем шоколад они изобрели именно для того, чтобы добраться до детей». Это неправда. В Бельгии есть еще, как минимум, одна достопримечательность: первоклассные игры. Там, например, сделали боевик с открытым миром Outcast, серьезно опередивший свое время (сейчас в разработке находится авторемейк). Там же находится студия Larian, вот уже без малого двадцать лет выпускающая отличные RPG. Ее серия Divinity традиционно считается своеобразной Saint`s Row от мира ролевых игр — вроде бы сделано качественно, но в памяти все равно оседают говорящие трусы или какая-то подлая мыслишка, подслушанная в голове вероломной жены хозяина мясной лавки.

Divinity Original Sin обзор

Divinity Original Sin обзор : на первый взгляд, такая же: тут можно вести философские беседы с пасущейся на лугу коровой, говорящие трусы, опять-таки, есть, но суть игры этим, мягко говоря, не исчерпывается. Ниже мы в деталях опишем ее плюсы, но самый главный и удивительный — это общее ощущение, послевкусие. Никогда еще в играх Larian не чувствовался столь высокий класс. Divinity окутывает вас таким шармом, завлекает таким лоском, что создается полное ощущение, будто вы проходите игру Blizzard, ну или, как минимум, Bethesda. Приходится, перефразируя героев упомянутого выше фильма, постоянно напоминать себе: «Это скромная, маленькая игра. Сделана в Бельгии».

Двое Охотников отправляются на поиски злодея-колдуна, адепта таинственного Источника (неплохой каламбур: обычно колдунов зовут Sorcerers, а в игре — Sourcerers, от слова «source», «источник»). Их путь пролегает через портовый городок Цайсел, в котором при загадочных обстоятельствах был убит местный адвокат. По слухам, тут не обошлось без магии Источника, а цель Охотников как раз в том, чтобы раз и навсегда искоренить все ее проявления.

Divinity Original Sin обзор : это классическая партийная ролевая игра. В вашем отряде может быть до четырех бойцов, каждый со своими умениями и недостатками.

Бои пошаговые. Главная особенность, разрекламированная задолго до релиза, — взаимодействие со стихиями. Огонь, лед, разъедающий броню яд и молнии — четыре элемента находятся в тесном взаимодействии между собой. Обыкновенная битва «закликай врага насмерть» здесь отсутствует как класс.

Скажем, вот вы прорываетесь сквозь горящее здание. Почему бы не обрушить на него ливень, затушив огонь? Впрочем, если пройдет дождь, обязательно останутся лужи, которые превосходно проводят электричество, чем тут же могут воспользоваться враги. Никто в то же время не мешает вам эти самые лужи заморозить, чтобы нерасторопный противник поскользнулся, как Скорпион на ледовой дорожке, оставленной Саб-Зиро.

Глобальные заклинания, в мгновение ока устраивающие на карте потопы, заморозки или свирепые пожары — все это доступно с самого начала игры, потому что пользоваться ими вы будете постоянно.

Если первое заклинание дождя кажется натуральным библейским чудом, то уже через полчаса вы переключаете погодные явления как рычаг коробки передач: секунду назад была засуха, теперь пожар, а вот, пожалуйста, гнилое радиоактивное болото, его как-то нужно смыть… Все это — не ради баловства, а исключительно для победы.

С одной стороны, у вас есть идеальный набор инструментов для жесткого управления стихиями (скажем, при помощи колдовской огненной бабочки вы сможете фигурно обвести группу врагов тонкой линией, из которой через миг вырвется пламя, запирающее противников в импровизированную огненную клетку). С другой — силы природы постоянно вырываются из-под контроля, лишь добавляя азарта прохождению. Вот, например, вы убили воина скелета, но отрикошетившая арбалетная стрела угодила в бочку с легковоспламеняемым маслом, образовалась лужа. Будьте уверены — в следующую же секунду туда упадет охваченный пламенем зомби и все ваша партия зажарится заживо, если, конечно, у вас не осталось пары лишних свитков дождя.

Но и это еще не все. Некоторые монстры буквально питаются силами природы; со временем этому же фокусу научатся и ваши герои. Иными словами, закаленный в горнилах ада демон восстанавливает здоровье, пока языки пламени облизывают его и без того пылающую фигуру. Вам придется пролить немало галлонов дождевой воды, прежде чем он потухнет, а там его уже можно будет брать, простите, тепленьким. Если же вы выберете для своего героя перк «зомби», но то он начнет восстанавливать здоровье в отравленной жиже. Вообразите только: партию только что облили липкой, прожигающей кольчугу блевотиной. Кого-то уже тошнит (это не фигура речи), кто-то умер, а счастливый обладатель перка радостно плещется в лужах нечистот, активно поправляя здоровье.

Остается лишь добавить, что при этом игра получилась на редкость сложной. В какой-то момент вы, к своему собственному удивлению, поймаете себя за тем, что будете чуть ли не с линейкой вымерять расстояние до врага, прикидывая, хватит ли очков действия на три шага по льду, притом что надо оставить еще пять очков на выстрел из лука. Методом проб и ошибок выработаете идеальные наборы заклинаний для каждой конкретной ситуации, а их (ситуаций) — великое множество.

Наш любимый пример — битва с колдуньей. Первым же ходом она призывает на помощь несколько демонов, битва с которыми может загубить всю партию. Но есть специальный колдовской кляп, который затыкает рот чернокнижнице, не позволяя прочесть заклинание. В итоге нам удалось вбить его в глотку ведьме до того, как она вызвала своих приспешников, и за пару ходов отправить ее, совершенно беспомощную, на тот свет.

На этом можно было бы и закончить, как сделали, например, авторы The Banner Saga или Transistor, сфокусировавшись на одной лишь боевой системе, а недостаток контента задрапировав каким-нибудь хитрым композиционным решением, вроде рассказчика, комментирующего каждый ваш шаг.

Larian Studios не стали искать легких путей и простодушно добавили к выдающейся боевой механике еще и всю остальную игру.

Здесь есть качественная ролевая система, бодрый сюжет, аккуратно расфасованный по многочисленным диалогам, есть огромное количество дополнительных квестов. Можно, скажем, научиться понимать язык животных и выслушать предсмертную мольбу жертвенной курицы, умоляющую пощадить ее ради будущих яиц. Неужели у вас не дрогнет сердце от отчаянной тирады, о том что каждый желтенький цыпленок будет помнить о вас? Но что же все-таки будет, если отрубить ей голову, подставить под алый фонтан жертвенную флягу, а потом окропить из нее магический камень, так призывно требующий новой крови…

Главная же особенность — это открытый, детализированный и по-своему реактивный мир. Нет, день здесь не сменяет ночь, а на заснеженный пик самой высокой горы вас никто не пустит. Живость экосистемы проявляется немного непривычным, но этого не менее удивительным образом. Вы можете обворовывать и убивать каждого NPC, но главное — все ваши боевые приемы находят вполне конкретное применение и в мирной жизни. Скажем, при помощи телекинеза можно утащить сундук из-под носа стражника, а закрытую дверь при должном упорстве получается высадить двуручным мечом. От дождя герои мокнут, у костра согреваются, а если кто-то угодит в очаг ногой, то придется тушить штаны.

В результате вместо пародийной RPG, вместо Saint`s Row от мира ролевых игр, получился самый настоящий наследник Baldur`s Gate, Planescape: Torment и еще одной, казалось, совсем уже забытой игры. Посмотрите вот этот ролик. Очень похожий интерфейс, те же значки «Stunned» над оглушенными противниками, очень близкая по духу механика. Пока одни обещали, Larian просто взяли и сделали ремейк одной из лучших игр Troika. Это то самое современное прочтение классики, которым вот уже два года нас пугают авторы Wasteland 2, Pillars of Eternity и Torment: Tides of Numenera. Им придется сильно постараться, чтобы приблизиться к тому уровню качества, что задала скромная бельгийская студия.